لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 28
مقدمه :
دوران تکوینی تمدن انسان از نظر مورخین به مراحل گوناگون تقسیم شده است که از میان انها چهار عنصر غارنشینی ، کشاورزی ، صنعت و الکترونیک و ارتباطات نقاط عطفی در تاریخ تمدن بشر بوجود آورده اند .
عصرغارنشینی ، تحولات تاریخی انسان را از ابتدای خلقت تا حدود هشت هزار سال قبل از میلاد رادر بر می گرد . در ایندوران تحول چشمگیری در تاریخ بشری رخ نداده وبشر غالباً افراد مصرف کننده ای در جامعه بوده اند تا اینکه در نقطه ای از تاریخ حدود هشت هزار سال قبل از میلاد انقلاب کشاورزی آغاز شد و جای خود را در کره زمین با گسترش روستاها ، ایجاد زمین های زراعتی و شیوه جدید زندگی باز کرد . از سال 1750 میلادی به عبد این موج نیروی متحرک خود را از دست دادو انقلاب صنعتی عنان اختیار رال در دست گرفت و تمدن صنعتی بر برصه گیتی مسلط شد تا اینکه آن نیز به اوج خود رسید ودر دهه قبل از 1955 نقطه عطفی در تاریخ تمدن بشر بوجود آمد . دهه ای که در آن ، کامپیوتر و بسیاری از اختراعات دیگر بوجود آمده و گسترش یافتند و بشریت یا جهش کوانتمی و یا عمیق ترین خیزش اجتماعی و خلاقانه ترین نوسازی که جامعه به خود دیده است مواجه شد .
تاریخچه :
توسعه کامپیوتر برای شمارش و محاسبات ریاضی به هزاران سال قبل بر می گردد . به زمانی در حدود 600 سال قبل از میلاد مسیح ، به زمانی که چینی ها موفق به ساخت دستگاهی به تام چرتکه شدند . دستگاهی که بقدری از عصر خود فراتر بود که امروزه هم کاربردهایی دارد .
در سال 1642 بلیز پاسکال اولین ماشین حساب مکانیکی خود را اختراع نمود بعضی از اصول اساسی و مکانیزم ماشین او هنوز هم مورد استفاده قرار می گیرد . در سال 1953 شرکت آی بی ام اولین کامپیوتر خود را با حافظه الکترومغناطیسی ساخت وشرکت های سازنده دیگر از قبیل CDC ، NCR ، SRC مشغول ساخت کامپیوتر های بزرگ شدند . و چیزی نگذشت که رقابت در ساخت کامپیوترهای الکترونیکی باعث پیشرفت های عظیمی در این تکنولوژی شد . در سال 1955 با اختراع ترانزسیتور که به انقلاب صنعتی الکترونیک معروف است سرعت عملیات به دهها برابر ماشین های غیر ترانیزستوری می رسید . در سال 1962 ترانزیستورهای کوچک را کوچکتر کردند و با استفاده از مدارهای یکپارچه و عناصر مغناطیسی کامپیوترهائی به بازار عرضه شد که سرعت محاسباتی را چند صد برابر کردند .
تولیدات و مصارف صنعتی :
به طور عمده تولیدات در زمینه علمن کامپیوتر به دو قسمت سخت افزار و نرم افزار تقسیم بندی شده است . در قسمت نرم افزار هم می توان به عناصر برنامه نویس و کاربرها اشاره کرد . در زمینه تولیدات نرم افزار شرکت های معتبری در دنیا مشغول هستند از آن جمله شرکت مایکروسافت . بورند ، آلوب و شرکت هایی در کشور عزیزمان مانند : مینا ، نوین گستر . در قسمت سخت افزار هم شرکت هایی مانند : Philips , TVM , ACER , LG , IBM و ... مشغول به کار هستند .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 16
برنامه نویسی شیء گرا .NET
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CDصوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( blackbox ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول رشته سیم درون لامپ ( قطر خیر ) و حدود 1750 لومن ( واحد پخش نور) می گردد .بدین ترتیب نور مرئی با طول موجی حدود 555 نانومنر را شاهد خواهیم بود. رشته موجود در لامپ از تنگستن تشکیل شده است . آیا به این حجم ازاطلاعات بهمراه جزئیات مربوطه در زمان استفاده از لامپ ، نیاز خواهیم داشت و یا صرفا" می خواهیم زمانیکه سوئیچ فعال می گردد، لامپ روشن و با سایر مسائل و نحوه انجام این کار ، کاری نداریم ؟ در این راستا ، استفاده کنندگان از لامپ آن را بمنزله یک جعبه سیاه در نظر گرفته و صرفا" تمایل به آگاهی از نحوه استفاده از اینترفیس مربوطه برای بخدمت گرفتن پتانسیل موجود را دارند .
هر شی دارای دو خصلت ذاتی است : وضعیت ( state ) و رفتار ( Behavior ) . مثلا" یک لامپ دارای اطلاعاتی نظیر : روشن/خاموش بودن ، نام تجاری ، طول عمر و موارد دیگر است که جملگی وضعیت شی فوق را مشخص می نمایند. رفتار لامپ ، شامل ارائه نور و روشنائی است . یک شی مسلما" نسبت به خود ، بمنزله یک جزیره است . بسیاری از اشیاء بصورت دسته جمعی و با تشریک مساعی در یک سیستم قرار خواهند گرفت . مثلا" تلویزیون و بلندگوهای آن بخشی از سیستمی می باشند که موسوم به تئاتر خانوادگی است . یخچال و اجاق گاز بخشی از سیستمی با نام آشپزخانه می باشند. این نوع سیستم ها خود متعلق به یک سیستم بزرگتر و با نام آپارتمان و یا خانه می باشند . مجموعه ای از آپارتمانها سیستم دیگری را با نام مجتمع ایجاد می نمایند.یک نرم افزار را می توان مشتمل بر مجموعه ای از اشیاء در نظر گرفت که هر یک پتانسیل های لازم را ارائه و با بخدمت گرفتن آنان و بهره گیری از پتانسیل های موجود زمینه نیل به اهداف مورد نظر فراهم خواهد شد. بمنظور طراحی و پیاده سازی یک برنامه شی گراء در اولین مرحله می بایست ، اقدام به طراحی و ایجاد اشیاء مورد نظر با توجه به اهداف نرم افزار نمود.مرحله فوق ، اولین گام و بدون شک مهمترین مرحله در فرآیند ایجاد یک سیستم است . در مرحله دوم که ارزش آن شاید بمراتب بالاتر از مرحله قبل باشد ، می بایست نحوه ارتباط اشیاء با یکدیگر بدرستی مشخص گردد. در زمان ایجاد یک سیستم بزرگ که دارای پیچیدگی های خاص خود است ، می بایست نسبت به دو مرحله فوق ، شناخت لازم وجود داشته و بدون آگاهی لازم ، امکان ایچاد اینچنین سیستم های بزرگی با رویکرد شی گراء ، چالش های خاص خود را بدنبال خواهند داشت . در چنین مواردی می توان فرآیند پیاده سازی یک سیستم را شامل دو مرحله مهم طراحی شی گراء و برنامه نویسی شی گراء در نظر گرفت . برنامه نویسی مبتنی بر عنصر ، پایه و اساس این نوع سیستم ها محسوب می گردد . برنامه نویسی اشیاء در نرم افزار ، نیازمند یک زبان برنامه نویسی شی گراء نمی باشد و اگر از یک زبان برنامه نویسی شی گراء استفاده می گردد ، بدین مفهوم نخواهد بود که کد نوشته شده ، شی گراء خواهد بود. زبان ها صرفا" می توانند کمکی در فرآیند فوق را ارائه و هیچگونه تضمینی در این رابطه را
انرژی یکی از مهمترین نیاز های جامعه امروزی است، از آنجایی که استحصال انرژی از منابع سوخت فسیلی برای بشر و محیط زیست او، به دلیل ایجاد گازهای گلخانه ای، زیان های جبران ناپذیری را به همراه دارد، این روزها جامعه بشری به دنبال جایگزین های نوینی از انرژی است. از مناسب ترین آنها می توان به انرژی هسته ای نهفته در هسته اتم ها اشاره کرد، که این انرژی بیش از ۵ دهه است که مورد بهره برداری قرار دارد…
فهرست مطالب تحقیق ۱:
مقدمه
منشا انرژی هسته ای
پیشرفتهای صورت گرفته
کاربردها
کاربرد انرژی هسته ای در دسترسی به منابع آب
محاسن و معایب انرژی هسته ای بر سایر انرژی ها
جوانب اقتصادی
امنیت نیروگاه های هستهای
نگرانیهای زیست محیطی
حادثه اتمی چرنوبیل
علت وقوع حادثه
حادثه اتمی تری مایل آیلند
امتیاز و برتری انرژی هستهای
شکافت هسته ای
واکنشهای ذ نجیره ای خود تقویت شونده
پیشرفت انرژی هسته ای برای مقاصد صلح آمیز
انرژی هسته ای در ایران
اورانیوم
کشورهای اصلی تولید کننده اورانیوم
منابع اورانیم
ترکیبات شیمیایی
آسیاب کردن اورانیوم
اکتشاف و استخراج و تغلیظ اورانیم
هشدار های مهم
خواص اشعه رادیواکتیو
خواص ذره آلفا
خواص ذره بتا
خواص اشعه گاما
کاربرد حرارتی انرژی هستهای
نحوه آزاد شدن انرژی هستهای
در این مطلب دو عدد تحقیق درباره انرژی هسته ای را براتون آماده کردم که هم اکنون می تونید از لینک های زیر دانلود نمایید.
این تحقیق ها در قالب فایل ورد ۲۰۰۷ و آماده پرینت و استفاده می باشد .امیدوارم مفید واقع بشه.
تحقیق شماره ۱
نام فایل : تحقیق کامل درباره انرژی هسته ای
فرمت فایل دانلودی : docx
تعداد صفحات :27
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
نام فایل : تحقیق درباره انرژی هسته ای با فهرست
فرمت فایل دانلودی : docx
تعداد صفحات : ۱۳
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 5
برنامه نویسی توربو پاسکال Trackback
بخش تعیین نوع یک برنامه پاسکال، اسامی و کاربرد شناسه هایی را که توسط کاربر تعریف شده اند، به کامپایلر اعلام می کند. همچنین در این بخش به کامپایلر اعلام می شود که چه اطلاعاتی در حافظه باید ذخیره شود. در تعیین نوع از کلمه var استفاده می شود.
نوع داده ها
نحوه ی جایگیری یک عدد خاص در حافظه، توسط نوع داده ی آن عدد مشخص می شود. در پاسکال استاندارد، چهار نوع داده ی از پیش تعریف شده وجود دارند که عبارتند از : Real( برای اعداد حقیقی)، integer (برای اعداد صحیح)، Char( برای داده های کارکتری) و Boolean (برای مقادیر True و false) در توربو پاسکال نوع داده ی دیگری به نام String وجود دارد که استاندارد نیست ولی پردازش مجموعه ای از کارکتر ها را( مثلا، نام یک شخص) را آسان تر می کنند. در این بخش نوع داده ها را مطرح کرده و در فصل ۷ به بررسی آنها خواهیم پرداخت.
یک داده را هم می توان داخل برنامه پاسکال نوشت و هم می توان آن را طوری در نظر گرفت که توسط برنامه دریافت می شود. داده ای که داخل برنامه نوشته می شود، یک لیترال نامیده می شود.
نوع داده integer
در ریاضیات، integer ها اعداد صحیح مثبت یا منفی هستند و عددی که بدون علامت است، مثبت در نظر گرفته می شود. در پاسکال برای نمایش اعداد صحیح از نوع داده ی integer استفاده می شود.چون ظرفیت حافظه محدود است، کلیه اعداد صحیح را نمی توان نمایش داد. توربو پاسکال اعداد بین ۳۲۷۶۸- تا ۳۲۷۶۸ را نشان می دهد. ثوابتی با عنوانMaxint وجود دارد که بزرگترین عدد مثبت را مشخص میکند. در اعداد صحیح نمی توان از ویرگول استفاده کرد. بعضی از اعداد صحیح به شرح زیر هستند:
۳۵- ۶۷- ۵۸۸۸ ۱۰۰۸۹
می توانیم اعداد صحیح را خوانده و نمایش دهیم، عملیات محاسباتی معمولی (نظیر جمع، تفرق، ضرب و تقسیم) روی آنها انجام دهیم و دو عدد صحیح را با یکدیگر مقایسه کنیم.
نوع داده ی Real
یک عدد حقیقی شامل یک بخش صحیح و یک بخش اعشاری است که توسط نقطه اعشار از یکدیگر جدا شده اند. در پاسکال برای نمایش اعداد حقیقی از نوع داده Real استفاده می شود و یک عدد حقیقی باید با عدد شروع شده و به عدد ختم شود. بنابراین در پاسکال اعداد -.۲۵ و ۶۴. را باید به صورت ۰.۲۵- و ۶۴.۰ نوشت.
برای نمایش اعداد خیلی بزرگ و اعداد خیلی کوچک می توانیم از نماد علمی استفاده کنیم. در نمایش اعداد، عدد حقیقی ۱۰۵×۱.۲۳ معادل با عدد ۱۲۳۰۰۰.۰ است که در آن توان ۵ به معنای «انتقال نقطه اعشار به اندازه ۵ رقم به سمت راست» می باشد. در پاسکال نمایش علمی اعداد به صورت ۱.۲۳E+۵ یا ۱۲۳E۵ خواهد بود. اگر توان دارای علامت منفی باشد، نقطه اعشار به سمت چپ منتقل می شود.(به عنوان مثال عدد ۰.۳۴E-۴ معادل با ۰.۰۰۰۰۳۴خواهد بود). در جدول زیر تعدادی عدد حقیقی معتبر و نامعتبر را ملاحظه می کنید. در آخرین خط ملاحظه می شود که در نمایش علمی پاسکال می توانیم یک عدد حقیقی را بدون نقطه اعشار نشان دهیم. می توانیم اعداد حقیقی را دریافت کرده و آنها را چاپ کنیم، روی آنها اعمال محاسباتی معمولی انجام دهیم و آنها را با یکدیگر مقایسه کنیم.
اعداد حقیقی نامعتبر
اعداد حقیقی معتبر
۱۵۰(نقطه اعشاری وجود ندارد)
.۱۲۵۴ (قبل از نقطه اعشاری عدد وجود ندارد)
۱۵۲. (بعد از نقطه اعشاری عدد وجود ندارد)
-۱۵E-۰.۳ (جزء ۰.۳ نامعتبر است)
-۱۵E-.۳ (جزء .۳ نامعتبر است)
۳.۱۴۱۵۹
۰.۰۰۵
۱۲۳۴۵.۰
۱۵.۰E-۰۴
۲.۳۴۵E۲
۱.۱۵E-۷
۱۲E+۵
نوع داده char
نوع داده ی char برای یک داده کارکتری بکار می رود. این داده می تواند، یک حرف، یک عدد یا یک علامت خاص باشد. هر داده کارکتری میان یک جفت نقل قول (”) قرار می گیرد، در زیر نمونه هایی از داده های کارکتری را در زیر مشاهده می کنید.
‘a’ ‘z’ ‘۲′ ‘*’ ”’ ‘ ‘
در نمونه های فوق کارکتر یکی مانده به آخر کارکتر نقل قول است، آخرین کارکتر ، کارکتر فضای خالی است، که آن را با فشردن کلید فاصله خالی در بین یک جفت نقل قول می توان ایجاد کرد.
گرچه در برنامه داده نوع char را باید با علائم نقل قول مشخص کرد ولی داده ای که از بیرون دریافت می شود را نباید درون علائم نقل قول گذاشت. به عنوان مثال، هنگام وارد کردن حرفZ به یک برنامه بجای وارد کردن رشته’Z'، کلید Z را فشار دهید. روی داده های نوع char نمی توان اعمال ریاضی انجام داد.به این معنا که در پاسکال عبارت ‘۲′+’۳′ است. با این حال می توانیم کارکترها را با یکدیگرمقایسه کرده و آنها را دریافت و چاپ کنیم.
نوع داده ی Boolean
بر خلاف سایر انواع داده ها، نوع داده ی Boolean(نوع داده بولن بعد از مرگ جوج بول که مخترع جبر دو مقداری است، به این نام انتخاب شد).فقط دو مقدار true و false را می تواند داشته باشد. برای نمایش مقادیر شرطی، از این نوع داده می توانیم استفاده کنیم، به طوری که برنامه با توجه به این مقادیر می تواند تصمیم گیری کند. یک داده منطقی را می توان چاپ کرد ولی نمی توان به عنوان ورودی آن را دریافت کرد.
نوع داده ی string
کلیه ی نوع داده های Real، integer، Char و Boolean استاندارد هستند. توربو پاسکال از نوع داده ی پنجمی با عنوان string (یکی از کلمات کلیدی توربو پاسکال) نیز حمایت می کند، که شامل کارکترهایی است که میان یک جفت علامت نقل قول قرار گرفته اند. در خط زیر نمونه هایی از این نوع داده را می بینید:
‘asdfg’ ‘۱۲۳۴۵′ ‘true’
توجه داشته باشید که رشته ی ‘۱۲۳۴۵′ همانند عدد ۱۲۳۴۵ در حافظه ذخیره نمی شود، همچنین عملگرهای محاسباتی را نمی توان با این رشته به کار برد.(فقط در حالت اتصال رشته ها به هم و فقط جمع). رشته ‘true’ نیز، به شکلی متفاوت از ارزش منطقی True ذخیره می شود. در توربو پاسکال می توان، رشته ها را دریافت کرد، در حافظه ذخیره کرد، با یکدیگر مقایسه نمود و آنها را نمایش داد.یک داده ی رشته ای حدکثر ۲۵۵ کارکتر می تواند داشته باشد. هنگام وارد کردن یک داده رشته ای برای یک برنامه، درست مانند داده ی نوع Char، علامت های نقل قول آن را حذف کنید. گرچه در پاسکال استاندارد مجاز به استفاده از داده های رشته ای نیستید، اما در خود برنامه می توانید از آنها استفاده کنید. رشته ها معمولا در دستورالعمل هایی که برای نمایش اطلاعات بکار می روند، مورداستفاده قرار می گیرند.
هدف از کاربرد انواع داده ها
استفاده از انواع داده ها کامپایلر را قادر می سازد که عملکرد متناسب با هر یک از سلول های حافظه ی یک برنامه را تشخیص دهد. اگر سعی کنید، به شکلی نادرست، با داده ای در حافظه کار کنید.(مثلا در سلولی از حافظه که دارای نوع داده ی Integer است بخواهید یک رشته را ذخیره کنید)در این حالت نیز با یک پیغام خطا مواجه خواهید شد.پوشش چنین خطاهایی، کامپیوتر را از اجرای دستوراتی که نادرست هستند، مصون می دارد. در قسمت بعد، نحوه ی اعلام انواع نوع داده هر یک از سلول های حافظه به کامپایلر، بیان می شود.
تعیین نوع
از طریق تعیین نوع ثابت ها و متغییر ها، اسامی و نوع اطلاعاتی را که در سلول هایی از حافظه توسط یک برنامه خاص اشغال شده است، به کامپایلر اعلام می کنیم.
تعیین نوع ثوابت
تعیین نوع ثابت
Const
metersToYards = ۱.۱۹۶;
مشخص می کند که شناسه ی metersToYards نام سلولی ازحافظه است که همواره عدد حقیقی ۱.۱۹۶ در آن جای دارد.شناسه metersToYards یک ثابت نامیده می شود. پاسکال نوع داده metersToYards را (که Real است) از روی مقدار آن برمی گزیند. ثوابت فقط در مواردی مورد استفاده قرار می گیرند، که قرار باشد داده ها هیچ وقت تغییر نکنند.(به عنوان مثال، یک یارد مربع همواره برابر با ۱.۱۹۶ متر مربع است). نمی توان دستوری نوشت که محتوای یک ثابت را تغییر دهد.
مثال:۱-۲
در دستورات زیر چهار ثابت، از چهار نوع متفاوت تعیین نوع می شوند. محتوای ثابت دوم، یعنی MySmallInteger، از ثابت اول یعنی MyLargInteger گرفته می شود. سومین ثابت یعنی star، یک داده ی نوع char را در خود دارد و چهارمین ثابت، یعنی FirstMonth دارای یک داده ی نوع string می باشد.
Const
MyLargInteger = ۹۹۹۹;
MySmallInteger = - MyLargInteger;
Star = ‘*’;
FirstMonth = ‘January’;
نمایش نحوی
تعیین نوع ثابت
شکل استفاده: const constant = value;
مثال: const MyPi = ۳.۱۴۱۵۹;
شرح: value متناظر با شناسه ی constant است و هیچ گاه تغییر نخواهد کرد. Value می تواند هم یک مقدار باشد و هم می تواند توسط ثابت دیگری که قبلا مقدار دهی شده، تعریف شود. در جلوی کلمه const می توان بیش از یک ثابت را تعیین نوع کرد، به این صورت که بعد از نام هر ثابت، یک نقطه ویرگول قرار می گیرد.
تعیین نوع متغییرها
سلول های از حافظه که برای ذخیره داده های ورودی برنامه و خروجی های آن بکار می روند، متغییر نامیده می شوند، زیرا مقادیری که در آنها ذخیره شده است، هنگام اجرای برنامه قابل تغییر است. در دستورات زیر نام دو متغییر(Sqmeters و SqYards) برای ذخیره اعداد حقیقی ارائه می شود.
Var Sqmeters , SqYards :Real;
توجه داشته باشید که در پاسکال، از توضیحات که برای عملکرد متغییر ارائه می شوند و درون یک جفت آکولاد قرار دارند، چشم پوشی می شود. در تعیین نوع یک
سکتبال (به انگلیسی: Basketball) یک ورزش گروهی است که در آن دو تیم از پنج بازیکن سعی میکنند با پرتاب توپ به داخل حلقه امتیاز کسب کنند. هدف هر تیم از انجام بازی، کسب امتیاز از طریق انداختن توپ در داخل حلقه است. در حالی که در حین انجام بازی قاعدهای از قوانین و مقرارات نیز باید رعایت شود. لذا تاکید فراوانی بر تقویت مهارتهای پرتاب صورت میگیرد. هر توپی که از حلقه حریف عبور کند و داخل آن برود گل نامیده میشود. بسکتبال به طور گسترده یکی از محبوبترین ورزشهای جهان محسوب میشود.
۱۳ قانون اولیهٔ بسکتبالتوپ را می توان با یک یا هر دو دست به هر جهتی پرتاب کرد.
به توپ می توان با یک و یا هر دو دست به هر جهتی ضربه زد (مشت زدن به توپ مجاز نیست).
بازیکنان نمی توانند با توپ بدوند اما می توانند آنرا از محلی که دریافت کرده اند پرتاب کنند. بازیکنی که در حال دویدن با سرعت توپ را دریافت میکند درصورتیکه سعی در توقف کند مستثنی است.
توپ باید در یا بین دستان گرفته شود و از بدن نمی توان برای گرفتن توپ استفاده کرد.
تنه زدن، نگه داشتن، هل دادن، پشت پا زدن و یا ضربه زدن به بازیکن حریف به هر شکل مجاز نمی باشد. اولین تخلف از این قانون توسط هر یک از بازیکنان بعنوان خطا محسوب شده و دومین خطا باعث اخراج وی تا کسب امتیاز بعدی می گردد. در صورتیکه قصد آسیب رسانی مشهود باشد، بازیکن برای تمام طول بازی اخراج شده و حق جایگزینی ندارد.
مشت زدن به توپ خطا محسوب میشود و تخلف از قوانین شماره ۳، ۴ و ۵ خواهد بود.
در صورتیکه هر یک از طرفین ۳ خطای متوالی انجام دهد، یک گل برای حریف منظور خواهد شد (منظور از متوالی اینست که حریف در فاصله این خطاها مرتکب خطا نشود)
و . . .
نام فایل : پاورپوینت آماده درباره ورزش بسکتبال
فرمت فایل دانلودی : ppt
تعداد اسلاید : ۲۱