لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 26
عکس - گرافیک
یکی از شاخه های جالب عکاسی که طرفداران زیادی هم دارد، عکس - گرافیک ها هستند. یعنی عکسهایی که با ابزارهای خاص بر روی آنها کار شده و چیزی بین عکس و گرافیک صرف تبدیل شده اند. معمولا در این عکسها برای بیان موضوعی خاص، از انواع تغییرات گرافیکی اعم از تغییر رنگ کلی یا ناحیه ای، تغییر کیفیت، یا افزودن المانهای خاص گرافیکی به عکس و ... کمک گرفته می شود. این شاخه از عکاسی از قدیم نیز وجود داشته و بیشتر توسط عکاسانی صورت می گرفته که خودشان در کار چاپ عکس فعال بوده اند و در لابراتور با انواع فیلترها و روشها ، تغییرات مورد نظر عکاس بر روی عکس اعمال می شده است.
ریک پوینر یکی از مهم ترین و تیزبین ترین منتقدین و نویسندگان گرافیک در جهان است . پوینر در ویژه نامه صدمین شماره مجله Creative Review مقاله ای درباره رضا عابدینی ، زندگی ، آثار و دیدگاه هایش نگاشته است که ترجمه آنرا می خوانید.
در حالیکه طراحی گرافیک در غرب، امکان ظهور در فرمهای مختلف هنری را داراست، افکار، محرکها و اهداف پشت سر آن معمولاً همان راههای رفته را طی میکنند.
برای یک طراح از لندن، پاریس یا نیویورک آسان است که با این تعاریف که طراحی گرافیک چیست؟ به چه کار میآید و یا میتواند فراتر از مرزها حرکت کند، کنار بیاید.آثار طراح ایرانی، رضا عابدینی، عمق این محدودهها را مشخص میکند. عابدینی کارش را با تمرکز و احاطهی کامل انجام میدهد و برای هر بینندهای که با رسانه گرافیک آشنا باشد، ستودنی است. عابدینی گاهی تردید میکند که آثارش قدیمی یا از نگاه بیننده غربی ساده انگارانه به نظر آید.
شیوه تفکر یا معنایی که طرحهای عابدینی با خود حمل میکند حسی از تاریخ و فرهنگی متفاوت را عرضه میکند. طرحهایی که از دیدگاه جامعه سکولار اروپایی و احتمالاً جامعه ایرانی تازه و نو هستند.
عابدینی شاخصترین طراح نسل نوجوی گرافیک ایران است که از اواخر دهه نود مطرح گردید. در بریتانیا که تمام دریافتها از ایران محدود به فعالیتهای هستهای دولت است هنوز شناختی نسبت به این نسل از طراحان ایرانی وجود ندارد. در سال ۲۰۰۳ آثار عابدینی در مجموعه Area از انتشارات Phaidon به همراه صد طراح بینالمللی به چاپ رسید. سال گذشته نیز، عابدینی کتاب «فرهنگ تصویری معاصر ایران» را در جهت عکس تبلیغات جهانی منفی علیه ایران منتشر کرد. این کتاب شامل تصویرسازی، عکاسی و گرافیک معاصر ایران به همراه تعدادی از آثار عابدینی بود.
وی همچنین جایزه یکصد هزار یورویی بنیاد پرنس کلاوس هلند را کسب نمود. این جایزه هر سال به یک هنرمند تأثیرگذار غیر غربی تعلق میگیرد و این نخستین باری بود که یک طراح گرافیک این جایزه را دریافت میکرد.
من رضا عابدینی را بعد از مراسم اهدای جایزه در آمستردام ملاقات کردم. عابدینی درباره آثارش صحبت کرد. او متشخص، با ادب و جدی است و ریش بلندش جذبه خاصی به او بخشیده است. سخنرانی روز گذشته او با تصویری از بدن انسان به مثابه پل، به پایان رسید. «در اعتقادات ایرانیان، بدن انسان جهانی کوچک است. جایی که کلمات هبوط میکنند، همانگونه که من سعی دارم در آثارم نشان دهم. از اینرو بدن انسان مقدس است، مانند کلمات که مقدس هستند و بدن انسان گذرگاهی است برای عبور معانی به واسطه آن.» این عبارات، کلیدی برای ورود به دنیای رضا عابدینی ارائه میکنند و من میخواستم تا بیشتر بدانم.
عابدینی ۳۹ ساله، استودیویی با سه همکار- دو نفر از آنها شاگرداناش هستند- در تهران دارد. در پروژههایی مانند گرافیک متحرک یا تیتراژهای تلویزیونی، گروه او بزرگتر هم میشود. او از قرار ملاقاتها و قراردادها گریزان است و وقتش را برای طراحی پوستر و کتاب و مجلات متمرکز میکند. دو روز از هفته را در دانشگاه تهران تدریس میکند.بعد از فارغالتصیلی از هنرستان هنرهای تجسمی، جایی که برنامهریزی آموزشی بر اصول باهاوس پایهریزی شده است، عابدینی براساس یک اشتباه در پر کردن فرم امتحان ورودی دانشگاه، ناچار میشود برای تحصیل در رشته مرمت آثار باستانی به شهر اصفهان برود. این توفیق اجباری، او را به شهری زیبا و تاریخ میکشاند که دیوار مساجدش با کاشیهای زیبایی از شاهکارهای خوشنویسی پوشانده شده است. از نزدیک با هنر و معماری اصیل ایرانی آشنا میشود در حالیکه پیش از آن ارتباطی با میراث گذشتگان خود نداشت.«در طول تحصیلات گذشتهام هیچ شناختی از سنت تصویریمان نداشتم»سرچشمه تأثیرات او از هنرمندان غربی مانند
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : .ppt ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 21 اسلاید
قسمتی از متن .ppt :
کارت گرافیک و مانیتور
انواع کارت گرافیک
نحوه عمل یک کارت گرافیک
اجزای یک کارت گرافیک
پارامترهای یک کارت گرافیک
حافظه رم در کارتهای گرافیک
تبدیل کننده دیجیتال به آنالوگ
مانیتور (صفحه نمایش)
فهرست مطالب
یک کارت گرافیک یک رابط یا تبدیل کننده اطلاعات باینری یا اسکی به اطلاعات قابل استفاده و فهم توسط کاربران می باشد. کیفیت تصاویر نهایی بستگی به کیفیت و قابلیتهای کارت گرافیک و مانیتور می شود.
انواع کارتها:
کارتهای با خروجی دیجیتال
کارت تک رنگ (Monochrome) حافظه آن 4 کیلو بایت
کارت گرافیک رنگی CGA (Color Graphic Adaptor)
کارت گرافیک توسعه یافتهEGA (Extended Graphic Adaptor) تا 256
قابل نصب در اسلاتهای ISA 8 و 16 بیتی
کانکتور خروجی 9 پین
کارت با خروجی آنالوگ
انواع کارت گرافیک
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 21
دانشگاه جامع علمی کاربردی
واحد 26
موضوع تحقیق:
هنرهای گرافیک و چاپ
منبع و مآخذ:
آخرین تحقیقها و پژوهشهای آقای پرویز مرزبان
استاد:
آقای شکری
تهیه کننده:
سید نوید استرآبادی
هنر غرب باستان
هنر اژه ای
منشأ و آغاز هنر یونان را معمولاً دو تمدن محصور در دریای اژه یعنی تمدن مینوسی در جزیرة کرت (در جنوب یونان) و تمدن میسنی (در جنوب غربی خاک یونان) عنوان میکنند. هنر مینوسی به عصر مفرغ متأخر تعلق دارد و حدوداً به 2800 سال پیش از میلاد باز می گردد. و هنر میسنی نیز با قدمتی کمتر حدوداً به 2000 سال پیش از میلاد می رسد.
دورة تمدن مینوسی را معمولاً به سه دورة پیشین، میانه و پسین تقسیم میکنند.
مینوسی پیشین
که به دورة پیش از کاخها نیز معروف است، آثار به جای مانده عمدتاً برخی سفالینه ها و باقی مانده هایی از مجسمه های کوچک است. از آن جمله پیکره های کوچک اندام مرمری از جزایر سیکلاد (مابین خاک یونان و آسیای صغیر) است که مجسمه های کوچک و متفاوتی از پیکره های زناانه است که با تناسبات طبیعی و گاه هندسی شکل گرفته اند. همچنین برخی مجسمه های کوچک که با حجمهای ساده پیکرة آدمها را در حالات مختلف نشان میدهد همچون مجسمه «چنگ نواز» که به حدود 2000 پیش از میلاد مربوط میشود.
مینوسی میانه
در دورة مینوسی میانه که مصادف با برپایی و ساخت کاخهای کهن است از حدود 2000 پیش از میلاد آغاز میشود. در این دورة معماری بناها عمدتاً در کاخهای پادشاهان مشهود است و نه مقابر و معابد (برخلاف تمدن مصر). حتی شهرها نیز حول کاخ پادشاه شکل می گیرند. علاوه بر کاخها، سفالینه های زیادی از این دوره به دست آمده که به دلیل ظرافت و دقتی که در ساخت آنها شده بسیار چشمگیر هستند. ابداع چرخ کوزه گری را نیز به همین دوره مربوط می دانند. سفالینه های این دوره دارای شکلها و تزئینات بسیار متنوع هستند و تبحر سفالگران مینوسی را در خلق آثار برجستة تزئینی و فرمهای چشمگیر و زیبا نشان میدهد. از آن جمله میتوان به سفالینه های مکشوف در غار کامارس اشاره کرد که علاوه بر نقوش تزئینی زیبای روی آن، حالت دسته و دهانة منقارگونة آن از زیبایی خاصی برخوردار است.
مینوسی پسین
در دورة مینوسی پسین که دورة کاخهای جدید هم نامیده میشود، اوج شکوفایی تمدن مینوسی محسوب میشود و کاخهای عظیم و باشکوهی در طی سالهای 1600 تا 1500 پیش از میلاد بنا شدند. این کاخها دارای دهلیزها، راهروها و پلکانهای متعددی هستند که جلوة پرشکوهی به کاخ میدهد. همچنین تمهیداتی نیز برای ساخت شبکه ای از لوله های سفالی برای آبروها و فاضلاب آن به کار رفته که نمونة برجستة آن را بیش از همه میتوان در کاخ عظیم کنوسوس یافت. این کاخ متشکل از سه طبقه است که پلکانهای داخلی آن حول یک حیاط مرکزی ساخته شده اند. تزئینات و نقاشیهای دیواری در تالارهای کاخ، نمایانگر نوع زندگی، مشغولیات، تفریحات مردم کرت و صحنه هایی از طبیعت است. از جمله آثار به یاد مانده کاخ کنوسوس، نقاشی دیواری موسوم به «ساقی» است که فقط بخش کوچکی از آن به جای مانده و جوانی را با موی مجعد و جامه ای حاشیه دوزی شده و با زیورآلات نشان میدهد. اما نقاشی دیواری دیگر این کاخ موسوم به «گاو بازی» از نظر نمایش سرزندگی، پویایی و تحرک بسیار خیره کننده است. این نقاشی گاوبازی را بر روی گاو پرجنب و جوشی نشان میدهد و دو دختر جوان نیز در دو سوی آن قرار گرفته اند. حالت حرکت گاو یادآور نقاشیهای غاری دورة دیرینه سنگی است. این
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 22 صفحه
قسمتی از متن .doc :
گرافیک سه بعدی
گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانهای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه کنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می کنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یک تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید که معرف دنیای سه بعدی واقعی است. صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایههایی که به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود. اگر همجنان یک صحنه دو بعدی است.
در گرافیک رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شکل فیزیکی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.
پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از کتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید. همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید. هنگام ساخت مواد امکان کنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد. بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمرکز به داخل (zoomin) روی یک جزء کوچکتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیک و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.
درک مفهوم فضای سه بعدی
فضای سه بعدی یک مکعب تعریف شده یا حتی از یک فضای داخل رایانه میباشد که توسط max نیز می توان یک شی را در فضای مجازی مفقود کرد.
مختصات coordinates
در فضای سه بعدی کوچکتری نحیه ای که اشغال می شود. را نقطه point مینامند.
هر نقطه با مجموعه منحصر به فردی از اعداد یعنی مختصات آن تعریف می شود به عنوان مثال نقطه o,o , o معرف نقطه مرکزی فضای سه بعدی که مبدا نامیده می شود.
هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است که معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یک محور منفرد در فضای مجازی میباشد.
محور Axes
محور خطی فرضی در فضای مجازی است که جهت خاصی را تعریف نموده و نشان می دهد سه محور استاندارد در برنامه max وجود دارند که همان محور z ارتفاع hight شیء است.
درک مفهوم نمای دید
اشیا در max مستلزم نمای دید هستند. نمای دید موقعیتی است داخل با اطراف فضای مجازی که معرف مکانی کاربران خواهد بود. نماهای دید مشابه درگاههای دید در برنامه max می باشند که نمایی به طرف فضای سه بعدی از نمادهای دید تصویر بوجود می آورند.
برنامه max دارای مجموعه پیش فرض شامل چهار نمای دید تصویر است. بالا (top)، چپ (left)، راست (Right) نمای پرپکتیو، به طور پیش فرض در نمای بالایی محور x به صورت افقی محور y را به صورت عمود و محور z را از صحنه بیورن می رود تا عمق زاویه را به شما نشان دهد.
نورها Hights
تاکنون در اطراف محیط سه بعدی برنامه max درون تاریکی گردش نمودهاید. با استفاده از نورها اشیاء را روشن نموده و می توانید آنها را در حالت رندر شدن نهایی مشاهده نمائید برنامه max در اصل دو نور پیش فرض برای روشن کردن صحنه ایجاد میکند می توانید نورهای دلخواهتان را خلق کنید تا زندگی در صحنه ها را آسانتر و مفرح تر سازید.
نورهای سه بعدی مشابه نورهای عکاسی عمل می کنند و می توانید آنها را هر جایی موقعیت دهی نمائید و اگر اشیاء به سمت این نورها برامده شوند نورها پائین نمی افتد.
نورهای محیطی Omni Lights: که شبیه حبابهایی خالی بوده و نور را در کلیه جهات پخش میکند.
نورهای متمرکز Spot Light: این نورها جهت دار هستند. اما برای شبیه سازی منابع نور نظیر خورشید استفاده می شوند.
نورهای محیطی Ambient Light: همه جای صحنه حاضر بوده و کلیه سطوح را به طور یکسان روشن میکند و یک درخشندگی پایدار در سراسر صحنه استفاده می شود.
دانلود جدیدترین پروژه افترافکت موشن گرافیک تبلیغاتی شبکه های مجازی شرکت ها aep
اندازه پروژه: 720*1280 پیکسل (HDTV25)
زمان پروژه: 26 ثانیه
طراح پروژه: حجت بخشی
*توجه: کلیه حقوق این فایل مربوط به فرهنگ تی وی می باشد و نشر آن توسط سایتها و شرکت های دیگر جایز نمی باشد.