واضی فایل

دانلود کتاب، جزوه، تحقیق | مرجع دانشجویی

واضی فایل

دانلود کتاب، جزوه، تحقیق | مرجع دانشجویی

قالب متحرک پاورپوینت «روح»

قالب متحرک بسیار جذاب پاورپوینت با موضوع روح - به محض اجرای فایل پاورپوینت روح قالب پاورپوینت شروع به پرواز میکند و جلوه ای خاص از ارائه را به نمایش خواهد گذاشت . با انتخاب این قالب متفاوت باشید. 



خرید و دانلود قالب متحرک پاورپوینت «روح»


تحقیق. استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

خلاصه:

این مقاله تکنیکهای تواناسازی کنترل سیستمهای طراح برای سادگی و یکپارچگی تجسم کامل در بررسیهای شبیه سازی را شرح می دهد. مدل تصوری (تجسمی) (مجموعه ابزارهای متحرک سازیVRML) در اجرای نخستین تأثیر متقابل با simulink دارد، اما هدفهای طرح در ساختن مفهوم شبیه ساری platform مستقل می باشد. مدل تصوری به وسیله انجام دادن اجرای اولیه ای از شبیه سازی باراندازی یک وسیله زیر آبی خودگردان برای یک ایستگاه باراندازی ارزیابی شده است.

این مقاله همچنین شبیه سازی اساسی معماری تمرکز یافته را که برای استاندارد توزیع شده IEEE,DIS مورد استفاده قرار می گیرد را شرح می دهد.

کلمات کلیدی: تجسم سازی، شبیه سازی، قالب سازی

1-معرفی

تجسم سازی از داده علمی یک زمینه تحقیق فعال برای سالها بوده است و پیشرفت زیادی در این زمینه، برای نمونه تجسم سازی از مجموعه داده های بزرگ و تجسم سازی سیستم مکانیکی ساخته شده است. تجسم سازی 3D از داده علمی در فهمیدن اندازه گیریهای پیچیده بسیار مفید است. در زمینه کنترل مهندسی تجسم ساری از ننتایج شبیه سازی طرحهای زمانی مهمی بوده است. تجسم سازی 3D کمترین اهمیت را در این زمینه داشته است اما مدلهای تجسم سازی یک زمینه مفید با پتانسیل جدید که با تکنیکهایی از مهندسی عمران و مکانیک بهتر از معماری بر پا شده است را باز کرده است.

زمینه متحرک سازی هنوز پیشرفته تر از تجسم سازی در داده های ثابت نبوده است، اما سیستمهای CAD و با معرفی استانداردها، کامپیوترهای بسیار قوی و وسایل موجود رایج برای ساختن دنیاهای مجازی چند کاربری برای بازیها، مشابه سازیها برای کشتی‌ها، هواپیماها، میدانهای جنگ و غیره و کارخانه های صنعتی مجازی شده است. پیشرفت قابل توجه ای نسبتا به وسیله قدرت بالایی از محاسبات کامپیوتری در این زمینه انجام شده است.

کار بسیاری در زمینه تجسم سازی و متحرک سازی در رابطه با کاربرد مهندسی کنترل و بار هر دوی متحرک سازی 2D و متحرک سازی 3D بسیار پیشرفته انجام شده است. به هر حال تلاشهای بسیاری در ساختن مدل و در یکپارچگی غیر استاندارد در محیط شبیه سازی سرمایه گذاری شده است. یک نیروی بالقوه بزرگ برای استفاده از متحرک سازی ها برای فهم بهتر اجرای یک سیستم مخصوصا برای مهندسان غیر کنترلی جایی

که یک تجسم سازی ساده با طرح زمانی بسیار سنتی ترکیب شده است.

اغلب یک عقیده فوری زیادتر را نیدهد ، موجود است. هدف ساختن یک ادراک راحت برای استفاده کردن از قدرت و مفهوم مختلط و مجموعه ابزار برای درست کردن متحرک سازی 3D در یک راه استاندارد سنجیده شده و محیط شبیه سازی شناخته شده، اما با یک تلاش برای به وجود آوردن مدا شبیه سازی بوده است. ساختن مدل متحرک سازی به عنوان یک قسمت استاندارد از مدلهای شبیه سازی، ممکن است قابلیت فهمیدن نتایج آنها را تشدید کند. آسانی استفاده و یکپارچگی در محیطهای شبیه سازی شناخته شده همچنین اهمیت بسیاری داشته است.

استفاده از ابزارهای استاندارد و پپروتکل ها مانند DIS (brutzman1999)، جاوا و (carey and bell, 1997) به ساختن تصور کلی و مجموعه ابزارها بیشتر سخت افزار platform مستقل تا موقعی که هنوز ابزارهای موجود استفاده می شدند، کمک می کند.

در بخش 2 اساس پروتکل DIS(شبیه سازی متقابل توزیع شده) با تمرکز ویژه روی زمینه تجسم سازی و متحرک سازی شرح داده می شود.

این روشها روی بخش 3 بیان کردن یک توصیف تفصیلی مفهومی و روش شناسی و اجرای اولیه ای از مجموعه ابزارها بنا شده است.

بخش 4 کاربرد مجموعه ابزارها برای شبیه سازی کردن باراندازی یک AUV (وسیله زیر آبی خود گردان) را شرح می دهد و بخش 5 نتایج را بیان می کند).

2-شبیه سازی متقابل توزیع شده(DIS)

در طی سالهای 90 ، کار شبیه سازی فیلمنامه های پیچیده مورد توجه بسیار قرار گرفت. مخصوصا بخش وزارت دفاع آمریکا یک بازیگر مهم در این زمینه بوده است، شروع شدن یک موضوع جالب برای اجرای درجه بالای شبیه سازی های صحنه جنگ، شامل تعداد زیادی از موجودیتهای توزیع شده روی اینترنت بوده است. این کار در نیمه سالهای 80 در سیستم SIMNET هدایت می شد. که در ده سال گذشته به وسیله DIS استاندارد پیشرفته جایگزین شد، به brutzman 1999 مراجعه کنید. این استاندارد چگونگی یک شبیه سازی توزیع شده و پیاده کردن آن روی یک شبکه از کامپیوترها، معین کردن پروتکل ها برای ارتباط و استاندارها برای مشاهده و رفتار موجودیتهای شبیه سازی شده را شرح می دهد. با اینکه DIS به عنوان یک نظام استاندارد شروع شده است، خصوصیات مطلوب آن سریعا توسعه دهنده های نرم افزار را برای صنعت بازی کامپیوتری بیشتر از تحقیقات دانشگاهی در رباتهای متحرک جذب کرده است. بسیاری از خصوصیات کلیذی DIS که به محبوبیتشان کمک کرده



خرید و دانلود تحقیق. استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML


تحقیق درمورد- استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

خلاصه:

این مقاله تکنیکهای تواناسازی کنترل سیستمهای طراح برای سادگی و یکپارچگی تجسم کامل در بررسیهای شبیه سازی را شرح می دهد. مدل تصوری (تجسمی) (مجموعه ابزارهای متحرک سازیVRML) در اجرای نخستین تأثیر متقابل با simulink دارد، اما هدفهای طرح در ساختن مفهوم شبیه ساری platform مستقل می باشد. مدل تصوری به وسیله انجام دادن اجرای اولیه ای از شبیه سازی باراندازی یک وسیله زیر آبی خودگردان برای یک ایستگاه باراندازی ارزیابی شده است.

این مقاله همچنین شبیه سازی اساسی معماری تمرکز یافته را که برای استاندارد توزیع شده IEEE,DIS مورد استفاده قرار می گیرد را شرح می دهد.

کلمات کلیدی: تجسم سازی، شبیه سازی، قالب سازی

1-معرفی

تجسم سازی از داده علمی یک زمینه تحقیق فعال برای سالها بوده است و پیشرفت زیادی در این زمینه، برای نمونه تجسم سازی از مجموعه داده های بزرگ و تجسم سازی سیستم مکانیکی ساخته شده است. تجسم سازی 3D از داده علمی در فهمیدن اندازه گیریهای پیچیده بسیار مفید است. در زمینه کنترل مهندسی تجسم ساری از ننتایج شبیه سازی طرحهای زمانی مهمی بوده است. تجسم سازی 3D کمترین اهمیت را در این زمینه داشته است اما مدلهای تجسم سازی یک زمینه مفید با پتانسیل جدید که با تکنیکهایی از مهندسی عمران و مکانیک بهتر از معماری بر پا شده است را باز کرده است.

زمینه متحرک سازی هنوز پیشرفته تر از تجسم سازی در داده های ثابت نبوده است، اما سیستمهای CAD و با معرفی استانداردها، کامپیوترهای بسیار قوی و وسایل موجود رایج برای ساختن دنیاهای مجازی چند کاربری برای بازیها، مشابه سازیها برای کشتی‌ها، هواپیماها، میدانهای جنگ و غیره و کارخانه های صنعتی مجازی شده است. پیشرفت قابل توجه ای نسبتا به وسیله قدرت بالایی از محاسبات کامپیوتری در این زمینه انجام شده است.

کار بسیاری در زمینه تجسم سازی و متحرک سازی در رابطه با کاربرد مهندسی کنترل و بار هر دوی متحرک سازی 2D و متحرک سازی 3D بسیار پیشرفته انجام شده است. به هر حال تلاشهای بسیاری در ساختن مدل و در یکپارچگی غیر استاندارد در محیط شبیه سازی سرمایه گذاری شده است. یک نیروی بالقوه بزرگ برای استفاده از متحرک سازی ها برای فهم بهتر اجرای یک سیستم مخصوصا برای مهندسان غیر کنترلی جایی

که یک تجسم سازی ساده با طرح زمانی بسیار سنتی ترکیب شده است.

اغلب یک عقیده فوری زیادتر را نیدهد ، موجود است. هدف ساختن یک ادراک راحت برای استفاده کردن از قدرت و مفهوم مختلط و مجموعه ابزار برای درست کردن متحرک سازی 3D در یک راه استاندارد سنجیده شده و محیط شبیه سازی شناخته شده، اما با یک تلاش برای به وجود آوردن مدا شبیه سازی بوده است. ساختن مدل متحرک سازی به عنوان یک قسمت استاندارد از مدلهای شبیه سازی، ممکن است قابلیت فهمیدن نتایج آنها را تشدید کند. آسانی استفاده و یکپارچگی در محیطهای شبیه سازی شناخته شده همچنین اهمیت بسیاری داشته است.

استفاده از ابزارهای استاندارد و پپروتکل ها مانند DIS (brutzman1999)، جاوا و (carey and bell, 1997) به ساختن تصور کلی و مجموعه ابزارها بیشتر سخت افزار platform مستقل تا موقعی که هنوز ابزارهای موجود استفاده می شدند، کمک می کند.

در بخش 2 اساس پروتکل DIS(شبیه سازی متقابل توزیع شده) با تمرکز ویژه روی زمینه تجسم سازی و متحرک سازی شرح داده می شود.

این روشها روی بخش 3 بیان کردن یک توصیف تفصیلی مفهومی و روش شناسی و اجرای اولیه ای از مجموعه ابزارها بنا شده است.

بخش 4 کاربرد مجموعه ابزارها برای شبیه سازی کردن باراندازی یک AUV (وسیله زیر آبی خود گردان) را شرح می دهد و بخش 5 نتایج را بیان می کند).

2-شبیه سازی متقابل توزیع شده(DIS)

در طی سالهای 90 ، کار شبیه سازی فیلمنامه های پیچیده مورد توجه بسیار قرار گرفت. مخصوصا بخش وزارت دفاع آمریکا یک بازیگر مهم در این زمینه بوده است، شروع شدن یک موضوع جالب برای اجرای درجه بالای شبیه سازی های صحنه جنگ، شامل تعداد زیادی از موجودیتهای توزیع شده روی اینترنت بوده است. این کار در نیمه سالهای 80 در سیستم SIMNET هدایت می شد. که در ده سال گذشته به وسیله DIS استاندارد پیشرفته جایگزین شد، به brutzman 1999 مراجعه کنید. این استاندارد چگونگی یک شبیه سازی توزیع شده و پیاده کردن آن روی یک شبکه از کامپیوترها، معین کردن پروتکل ها برای ارتباط و استاندارها برای مشاهده و رفتار موجودیتهای شبیه سازی شده را شرح می دهد. با اینکه DIS به عنوان یک نظام استاندارد شروع شده است، خصوصیات مطلوب آن سریعا توسعه دهنده های نرم افزار را برای صنعت بازی کامپیوتری بیشتر از تحقیقات دانشگاهی در رباتهای متحرک جذب کرده است. بسیاری از خصوصیات کلیذی DIS که به محبوبیتشان کمک کرده



خرید و دانلود تحقیق درمورد- استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML


تحقیق درباره. استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

خلاصه:

این مقاله تکنیکهای تواناسازی کنترل سیستمهای طراح برای سادگی و یکپارچگی تجسم کامل در بررسیهای شبیه سازی را شرح می دهد. مدل تصوری (تجسمی) (مجموعه ابزارهای متحرک سازیVRML) در اجرای نخستین تأثیر متقابل با simulink دارد، اما هدفهای طرح در ساختن مفهوم شبیه ساری platform مستقل می باشد. مدل تصوری به وسیله انجام دادن اجرای اولیه ای از شبیه سازی باراندازی یک وسیله زیر آبی خودگردان برای یک ایستگاه باراندازی ارزیابی شده است.

این مقاله همچنین شبیه سازی اساسی معماری تمرکز یافته را که برای استاندارد توزیع شده IEEE,DIS مورد استفاده قرار می گیرد را شرح می دهد.

کلمات کلیدی: تجسم سازی، شبیه سازی، قالب سازی

1-معرفی

تجسم سازی از داده علمی یک زمینه تحقیق فعال برای سالها بوده است و پیشرفت زیادی در این زمینه، برای نمونه تجسم سازی از مجموعه داده های بزرگ و تجسم سازی سیستم مکانیکی ساخته شده است. تجسم سازی 3D از داده علمی در فهمیدن اندازه گیریهای پیچیده بسیار مفید است. در زمینه کنترل مهندسی تجسم ساری از ننتایج شبیه سازی طرحهای زمانی مهمی بوده است. تجسم سازی 3D کمترین اهمیت را در این زمینه داشته است اما مدلهای تجسم سازی یک زمینه مفید با پتانسیل جدید که با تکنیکهایی از مهندسی عمران و مکانیک بهتر از معماری بر پا شده است را باز کرده است.

زمینه متحرک سازی هنوز پیشرفته تر از تجسم سازی در داده های ثابت نبوده است، اما سیستمهای CAD و با معرفی استانداردها، کامپیوترهای بسیار قوی و وسایل موجود رایج برای ساختن دنیاهای مجازی چند کاربری برای بازیها، مشابه سازیها برای کشتی‌ها، هواپیماها، میدانهای جنگ و غیره و کارخانه های صنعتی مجازی شده است. پیشرفت قابل توجه ای نسبتا به وسیله قدرت بالایی از محاسبات کامپیوتری در این زمینه انجام شده است.

کار بسیاری در زمینه تجسم سازی و متحرک سازی در رابطه با کاربرد مهندسی کنترل و بار هر دوی متحرک سازی 2D و متحرک سازی 3D بسیار پیشرفته انجام شده است. به هر حال تلاشهای بسیاری در ساختن مدل و در یکپارچگی غیر استاندارد در محیط شبیه سازی سرمایه گذاری شده است. یک نیروی بالقوه بزرگ برای استفاده از متحرک سازی ها برای فهم بهتر اجرای یک سیستم مخصوصا برای مهندسان غیر کنترلی جایی

که یک تجسم سازی ساده با طرح زمانی بسیار سنتی ترکیب شده است.

اغلب یک عقیده فوری زیادتر را نیدهد ، موجود است. هدف ساختن یک ادراک راحت برای استفاده کردن از قدرت و مفهوم مختلط و مجموعه ابزار برای درست کردن متحرک سازی 3D در یک راه استاندارد سنجیده شده و محیط شبیه سازی شناخته شده، اما با یک تلاش برای به وجود آوردن مدا شبیه سازی بوده است. ساختن مدل متحرک سازی به عنوان یک قسمت استاندارد از مدلهای شبیه سازی، ممکن است قابلیت فهمیدن نتایج آنها را تشدید کند. آسانی استفاده و یکپارچگی در محیطهای شبیه سازی شناخته شده همچنین اهمیت بسیاری داشته است.

استفاده از ابزارهای استاندارد و پپروتکل ها مانند DIS (brutzman1999)، جاوا و (carey and bell, 1997) به ساختن تصور کلی و مجموعه ابزارها بیشتر سخت افزار platform مستقل تا موقعی که هنوز ابزارهای موجود استفاده می شدند، کمک می کند.

در بخش 2 اساس پروتکل DIS(شبیه سازی متقابل توزیع شده) با تمرکز ویژه روی زمینه تجسم سازی و متحرک سازی شرح داده می شود.

این روشها روی بخش 3 بیان کردن یک توصیف تفصیلی مفهومی و روش شناسی و اجرای اولیه ای از مجموعه ابزارها بنا شده است.

بخش 4 کاربرد مجموعه ابزارها برای شبیه سازی کردن باراندازی یک AUV (وسیله زیر آبی خود گردان) را شرح می دهد و بخش 5 نتایج را بیان می کند).

2-شبیه سازی متقابل توزیع شده(DIS)

در طی سالهای 90 ، کار شبیه سازی فیلمنامه های پیچیده مورد توجه بسیار قرار گرفت. مخصوصا بخش وزارت دفاع آمریکا یک بازیگر مهم در این زمینه بوده است، شروع شدن یک موضوع جالب برای اجرای درجه بالای شبیه سازی های صحنه جنگ، شامل تعداد زیادی از موجودیتهای توزیع شده روی اینترنت بوده است. این کار در نیمه سالهای 80 در سیستم SIMNET هدایت می شد. که در ده سال گذشته به وسیله DIS استاندارد پیشرفته جایگزین شد، به brutzman 1999 مراجعه کنید. این استاندارد چگونگی یک شبیه سازی توزیع شده و پیاده کردن آن روی یک شبکه از کامپیوترها، معین کردن پروتکل ها برای ارتباط و استاندارها برای مشاهده و رفتار موجودیتهای شبیه سازی شده را شرح می دهد. با اینکه DIS به عنوان یک نظام استاندارد شروع شده است، خصوصیات مطلوب آن سریعا توسعه دهنده های نرم افزار را برای صنعت بازی کامپیوتری بیشتر از تحقیقات دانشگاهی در رباتهای متحرک جذب کرده است. بسیاری از خصوصیات کلیذی DIS که به محبوبیتشان کمک کرده



خرید و دانلود تحقیق درباره. استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML


تحقیق در مورد طراحی مسیر ربات متحرک 36 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 36 صفحه

 قسمتی از متن .doc : 

 

چکیده

این مقاله الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیرکلی به یک هدف ، برای ربات متحرک را با استفاده از الگوریتم ژنتیک ارائه می دهد .الگوریتم ژنتیک برای یافتن مسیر بهینه برای ربات متحرک جهت حرکت در محیط استاتیک که توسط نقشه ای با گره ها و لینک ها بیان شده است ،بکار گرفته شده است.موقعیت هدف و موانع برای یافتن یک مسیر بهینه در محیط دو بعدی داده شده است .هر نقطه اتصال در شبکه ژنی است که با استفاده از کد باینری ارائه شده است.تعداد ژن ها در یک کروموزوم تابعی از تعداد موانع در نقشه (نمودار)می باشد.

بنابراین از یک کروموزوم با طول ثابت استفاده کردیم.مسیر ربات ایجاد شده ، در مفهوم کوتاهترین مسیر ،بهینه است .ربات دارای محل آغاز و محل هدف تحت فرضیه ای است که ربات از هر محل فقط یکبار می گذرد یا اصلا نمی گذرد.نتایج بدست آمده در شبیه سازی ؛قدرت الگوریتم پیشنهادی را تایید می نماید.

مقدمه

مسئله طراحی مسیر ربات متحرک را می توان بصورت ذیل بیان کرد:

داده های مسئله (محل شروع،محل هدف، نقشه ای دو بعدی مسیرهاکه شامل موانع ساکن می باشد).هدف بدست آوردن یک مسیر بدون تصادم بین دو نقطه خاص در ایفای معیار بهینه سازی با در نظر گرفتن محدودیت ها (به احتمال زیاد:کوتاهترین مسیر)می باشد. مسئله طراحی مسیر از نظر محاسباتی بسیار پر هزینه است.

با اینکه حجم زیادی از تحقیقات برای حل بیشتر این مسائل انجام شده است،با این وجود،روش های معمول ،غیر قابل انعطاف می باشند.

1.اهداف مختلف بهینه سازی و تغییرات اهداف

2. عدم قطعیت ها در محیط ها

3. محدودیت های متفاوت برای منابع محاسباتی

مرور و بازنگری روش های موجود برای حل مسئله طراحی مسیر ،در [1] ارائه شده است . روش های زیادی برای ایجاد یک مسیر بهینه از قبیل برنامه ریزی دینامیک و روش های تبدیل مسافت گزارش شده است .

در روش برنامه ریزی دینامیک اگر نقطه ی شروعSP و نقطه ی هدف GP باشد ، نقطه ی زیر هدف IP است.و روش تولید مسیر ،نحوه تعیین توالی زیر اهداف است که زیر اهداف خود از مجموعه IP (I=1,2,3,…) انتخاب می شوند.ما باید تمام مسیرهای ممکن را بررسی کرده و مسیر با کمترین مقدار هزینه را به عنوان مسیر بهینه انتخاب نمائیم.توان محاسباتی بسیار فراوانی بویژه در محیط های دارای زیر اهداف فراوان مورد نیاز است . در روش تبدیل مسافت ،کارطراحی مسیر ،محیطی را با شبکه یکنواخت می پوشاند و فواصل را از طریق فضای خالی ،از سلول هدف،منتشر می کند.قسمت پیشین موج مسافت ،حول موانع و در نهایت از طریق تمامی فضاهای آزاد در محیط جریان می یابد.برای هر نقطه شروع در محیط نمایانگر محل اولیه ربات متحرک ،کوتاهترین مسیر به مقصد،از طریق رفتن به قسمت پائین و از طریق شیب دارترین مسیر نزولی رسم شده است.با این وجود به هنگام وجود دو سلول یا بیشتر جهت گزینش با همان حداقل تبدیل فاصله ابهام مسیرهای بهینه وجود دارد. دو روش مذکور ملزم توان محاسباتی بسیار بالا در محیطی است که دارای تعداد زیاد اهداف فرعی (زیر اهداف)و موانع است.

محققان روش های فراوان را برای حل مسائل طراحی مسیر ربات های متحرک با وجود موانع ایستا و متحرک بر مبنای soft computing ،بیان کرده اند. soft computing متشکل از منطق فازی،شبکه های عصبی و محاسبات تکاملی است (الگوریتم های ژنتیک و تکاملی GA & EA).تاکنون تلاش های زیادی در استفاده از منطق فازی برای طراحی و برنامه ریزی حرکت ربات متحرک وجود داشته است .اخیرا استفاده از محاسبات تکاملی رواج فراوانی پیدا کرده و در واقع روشی است که به منظور بکارگیری در موقعیت هایی که دانش اولیه راجع حل مسئله وجود نداشته و یا اطلاعات محدود می باشد،قابلیت استفاده به گونه ای موثرتر،عمومی تر و راحت تر را داراست.

الگوریتم های ژنتیکی و تکامکلی نیازمند اطلاعات اشتقاقی یا برآوردهای فرمال اولیه از راه حل نیستند و از آنجائیکه طبیعتا تصادفی می باشند دارای قابلیت جستجوی کل فضای جواب با احتمال بیشتر پیدا کردن بهینه عمومی می باشند.

می توان تحقیق قبلی راجع طراحی مسیر را به صورت یکی از دو روش مقابل طبقه بندی کرد: مبتنی بر مدل و مبتنی بر سنسور .

در حالت مبتنی بر مدل ،مدل های منطقی از موانع شناخته شده ،برای تولید تصادم بدون مسیر بکار گرفته می شوند.در حالیکه در روش مبتنی بر سنسور ، کشف و اجتناب از موانع ناشناخته است.در این مقاله الگوریتمی جدید جهت بدست آوردن مسیر بهینه بر مبنای مدل پیشنهاد شده است.

ادامه مطالب مقاله بصورت ذیل مرتب شده اند :

در بخش 2 ،مقدمه ای مختصر راجع الگوریتم ژنتیک ارائه شده است .در بخش 3 ،فرمول سازی مسئله مورد بررسی واقع شده،در بخش 4 الگوریتم پیشنهادی ، معرفی و در بخش 5 نتایج شبیه سازی نشان داده شده است.

1.مسیریابی

مسئله مسیریابی ربات در چند حالت قابل بررسی است :

در یک مفهوم می توان مسیریابی روبات را در قالب تعقیب خط (عموما مسیری از پیش تعیین شده با رنگ متفاوت از زمینه ) معرفی نمود.روبات هایی با این کاربرد تحت عنوان مسیریاب شناخته می شوند . یکی از کاربرد های عمده این ربات ، حمل و نقل وسایل و کالاهای مختلف در کارخانجات ، بیمارستان ها ، فروشگاه ها ، کتابخانه ها و ... میباشد .

ربات تعقیب خط تا حدی قادر به انجام وظیفه کتاب داری کتابخانه ها می باشد . به این صورت که بعد از دادن کد کتاب ، ربات با دنبال کردن مسیری که کد آن را تعیین میکند ، به محلی که کتاب در آن قرار گرفته می رود و کتاب را برداشته و به نزد ما می آورد .مثال دیگر این نوع ربات در بیمارستان های پیشرفته است ، کف بیمارستان های پیشرفته خط کشی هایی به رنگ های مختلف به منظور هدایت ربات های مسیریاب به محل های مختلف وجود دارد . (مثلا رنگ قرمز به اتاق جراحی یا آبی به اتاق زایمان.) بیمارانی که توانایی حرکت کردن و جا به جا شدن را ندارند و باید از ویلچر استفاده کنند ، این ویلچر نقش ربات تعقیب خط را دارد ، و بیمار را از روی مسیر مشخص به محل مطلوب می برد .

با توجه به وجود موانع (استاتیک و دینامیک) در محیط ،مسیریابی روبات در مفهومی کاربردی تر ،پیمودن مسیر مبدا تا مقصد بدون برخورد با موانع می باشد.مسلما با وجود تعداد زیاد موانع ،تعداد مسیرهای قابل عبور روبات بسیار زیاد خواهد بود و یقینا انتخاب کوتاه ترین مسیر توسط روبات برای حرکت از مبدا به مقصد ،دارای ارزش اجرایی بالایی خواهد بود.در این مقاله چنین مسئله ای مورد بررسی واقع شده است.نقاط مبدا و مقصد و نیز محل موانع به عنوان ورودی داده شده است ،نیز می دانیم موانع ایستا می باشند (در حالت وجود موانع پویا در عین نزدیکی بیشتر به شرایط واقعی ،روش های مورد استفاده بسیار پیچیده خواهند بود)و مسئله در حالت دو بعدی بررسی می شود (روبات بر روی صفحه حرکت می نماید). برای این منظور الگوریتم های مسیریابی با هدف انتخاب کوتاهترین مسیر قابل استفاده می باشند ،الگوریتم هایی که به منظور مسیریابی در شبکه ها قابلیت استفاده دارند.با این وجود در این



خرید و دانلود تحقیق در مورد طراحی مسیر ربات متحرک 36 ص